Annalisa De Petra giovane laureata dell’Università San Pio V di Roma e project manager per Translated.net, è appena tornata da Edimburgo dove ha partecipato
alla International Postgraduate Conference in Translation and Interpreting 2009 (IPCITI 2009).
Di cosa si è parlato alla conferenza?
La conferenza è stata un incontro tra laureati in traduzione e interpretariato provenienti da varie università europee. Ognuno ha presentato il suo lavoro già sviluppato con la tesi di laurea insieme la ricerca che ha portato avanti e, in alcuni casi, che sta tutt’ora sta portando avanti.
In base a cosa ti hanno scelto in mezzo a persone provenienti da tutta Europa? È una bella soddisfazione…
La selezione dei partecipanti è stata effettuata da una commissione di esperti e professori delle università che organizzano annualmente la conferenza. I partecipanti sono stati selezionati in base al contenuto degli abstract in cui venivano riassunti i punti salienti del lavoro di ricerca. Tra tutte le persone che hanno richiesto di prendere parte alla conferenza ne sono state selezionate una trentina tra cui io.
Il tuo intervento si intitola “The suspension of disbelief in videogames: effects of localization”, quali sono gli effetti della localizzazione sulla “suspension of disbelief” nei videogame?
La suspension of disbelief (sospensione dell’incredulità) è il meccanismo per cui un giocatore, così come uno spettatore di un film o un lettore di un libro, decide di abbandonarsi al gioco che ha iniziato e decide di accettare, fino a quando non spegnerà la console o il PC, il mondo del videogioco come “reale” anche sapendo razionalmente che non lo è. Questo permette di godere a pieno del videogioco e di vivere in un’altra epoca o in un mondo assolutamente fantastico per un determinato periodo di tempo.
Una localizzazione non adeguata (per esempio, un doppiaggio non credibile, termini non adatti a un determinato periodo storico, termini troppo banali o al contrario troppo “difficili” da capire) potrebbe influenzare negativamente l’esperienza del videogiocatore che non godrebbe così dello stesso videogioco al quale ha avuto la possibilità di giocare il videogiocatore della lingua e della cultura di partenza. Non riuscirebbe quindi ad avere un’esperienza di gioco soddisfacente.
Questo è tanto più vero quando si ha a che fare con videogiochi che hanno come ambientazione mondi assolutamente fantastici con creature non esistenti: in questo caso la sfida della suspension of disbelief è anche maggiore perché deve far sì che il giocatore non torni al mondo reale finché sta giocando. Immaginate un gioco ambientato nel Medioevo in cui un traduttore, per un banale errore di interpretazione, traducesse “guards” con “poliziotti” invece di un più adeguato “guardie”.
Il videogiocatore si troverebbe davanti a un testo non credibile che comprometterebbe l’intera esperienza di gioco… Dal Medioevo si troverebbe catapultato in mezzo a una città moderna per un semplice errore di traduzione! È fondamentale quindi che attraverso la localizzazione il videogiocatore della cultura di destinazione possa godere della stessa esperienza del videogiocatore della cultura di partenza e possa vivere il gioco con la stessa forza comunicativa con cui questo è stato originariamente pensato.
Grazie Annalisa, questo è un discorso davvero interessante che speriamo di affrontare di nuovo. Ti facciamo tanti complimenti per la tua ricerca, alla prossima!
I videogame e l’importanza della localizzazione 25 novembre 2009 - 16:35
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